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Videogame é Arte?

16 mai 2019 - Blog

Braid 2

Em meados da década de 2000, o crítico de cinema Roger Ebert (1942-2013) escreveu em seu blog uma resenha sobre o filme DOOM (2005), baseado na famosa franquia de videogames dos anos 90. No texto (onde ele concedeu a classificação de uma estrela para o filme), Ebert afirmou que os games são uma mídia não-artística incapaz de ser comparada com formas de arte já estabelecidas e também que “representam uma perda de preciosas horas que temos disponíveis para nos tornarmos mais cultos, civilizados e empáticos”.

Ebert foi um dos críticos de cinema mais populares de todos os tempos. Portanto, já era esperado que suas afirmações tivessem uma grande repercussão. Incontáveis desenvolvedores de games, fãs e críticos responderam de maneira exacerbada com todos os argumentos e exemplos possíveis para o convencerem a mudar de ideia.

Anos depois, Roger Ebert respondeu às críticas. Ele deixou de afirmar que videogame não é arte e escreveu em seu blog que “VIDEOGAME NUNCA PODERÁ SER ARTE”. Assim mesmo, em caixa alta! Esse foi o título de um post em seu blog onde ele responde à palestra do TED da desenvolvedora de games Kellee Santiago, do estúdio Thatgamecompany. Na palestra, ela comenta e abertamente desafia a classificação estabelecida por Ebert. Um dos exemplos citados por Kellee Santiago de um jogo com alto valor artístico é “Braid”.

Braid (2008)

Braid (2008)

O objetivo deste texto não é entrar em detalhes sobre os argumentos dos que defendem e dos que combatem a classificação de games como arte. Quero apresentar e discutir diferentes visões para aprofundar o debate desse tema. Pretendo explorar um pouco as ideias por trás de “Braid” como exemplo de que alguns games vão muito além das fantasias violentas. Depois disso, o leitor poderá tirar as suas conclusões e dar a ele o título de “arte” ou apenas de entretenimento.

“Braid” (2008), criado por Jonathan Blow, pode ser considerado um marco na indústria de games. Ele foi o jogo que apresentou para o mainstream o conceito de “indie game” ou “jogo independente”, que é aquele desenvolvido com um orçamento reduzido e por um pequeno grupo de pessoas. Os indies games trouxeram novos ares para a indústria de games, pois eles possibilitavam uma voz autoral muito mais forte e experimental do que aqueles produzidos por estúdios com centenas de pessoas e com milhões de dólares investidos.

Desenvolvido inteiramente pelo programador Jonathan Blow e o artista David Hellman, “Braid” surgiu como uma crítica às convenções estabelecidas dos games: o ele se parece visualmente com os jogos do Mario, onde o mocinho deve ir do canto esquerdo em direção ao canto direito da tela para salvar uma princesa. Porém, em “Braid” todos os erros podem ser corrigidos imediatamente, já que o jogador tem a habilidade de “rebobinar” o tempo, nunca encontra uma tela de “Game Over”.

A ideia de tempo é explorada em diversas facetas pelo jogo. No início, o jogador precisa se utilizar da habilidade de voltar no tempo para não apenas corrigir erros passados como, também, aprender a aperfeiçoar o timing em relação ao mundo em sua volta. Mais adiante, surgem peças no mundo que são imunes a habilidade de “rebobinar” do jogador, criando dinâmicas diferentes de como ele deve atravessar o cenário. Ao se aproximar do fim, o mundo se torna cada vez mais complexo, com sequências em que a passagem do tempo se torna ligada ao movimento do personagem (se ele anda para a direita, o tempo passa normalmente, e se anda pra trás, o tempo “rebobina”), objetos que distorcem a passagem temporal quando o personagem se aproxima deles e sombras do jogador em realidades paralelas que interagem entre si.

Jonathan Blow

Jonathan Blow

A história do jogo, apresentada em livros entre os diferentes mundos explorados pelo jogador, é uma colagem de diferentes cenários abstratos. Porém, esses cenários contam uma história muito mais pessoal e humana do que a ficção científica que as mecânicas do jogo sugerem: O protagonista, chamado Tim, passa por situações que envolvem solidão, arrependimento, relacionamentos perdidos, amargura, e a busca por algo monumentalmente importante em sua vida, representado pela metáfora de uma princesa. Em determinado momento, o livro conta como seria um relacionamento entre duas pessoas se fosse possível desfazer o dano de todos os seus erros, mas mantendo o aprendizado obtido por eles.

Em uma palestra sobre Game Design (https://www.youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU tempo 1:32:20), um participante perguntou a Jonathan Blow se ele era familiarizado com os trabalhos do escritor americano David Foster Wallace, já que muitas ideias expressadas por Blow a respeito de Game Design se assemelhavam a citações de Wallace a respeito de seus próprios trabalhos.

David Foster Wallace se dizia frustrado com as limitações da escrita, especialmente sua linearidade. O autor acreditava que tais empecilhos o impediam de atingir as ambiciosas ideias que ele elaborava. Seu livro mais famoso, “Graça infinita” (1996), contém páginas e páginas de notas de rodapé que funcionam como múltiplos caminhos que o leitor pode tomar no decorrer da estória. Ele pode parar o texto principal e ir para as notas assim que o indicador aparecer, ou terminar o capítulo linearmente e passar em seguida para as notas, ou até ler o livro inteiro e em seguida passar para as observações. São como diversas linhas temporais simultâneas; um mundo literário que corre para diversas direções, independente de qual delas o leitor vai seguir.

David Foster Wallace

David Foster Wallace

Em “Braid”, os livros que contam o enredo do jogo podem ser lidos em qualquer ordem que o jogador preferir, assim como os diferentes cenários podem ser explorados em qualquer ordem, colocando uma grande ênfase na não linearidade da experiência. O que confirma por definitivo esse tema é a sequência final do jogo: (Spoilers) a princesa foge de um vilão e em direção aos braços do protagonista Tim. Porém, a sequência pára e não tem uma conclusão. Ela só continua quando o jogador utiliza o comando de “rebobinar o tempo”, vendo assim a situação inversa, a princesa fugindo de Tim e indo em direção aos braços de outro homem. Aí a história do jogo termina.

Essa sequência funciona como se fosse um filme que pára no tempo e só continua quando o expectador realiza em sua mente a mensagem passada por aquele momento da obra. Todos os quebra-cabeças anteriores do jogo eram apenas peças e a conclusão é a imagem completa. Tim, e por extensão, o jogador, não é o mocinho que se imaginava no começo. A relatividade do tempo, que auxiliou o protagonista em seus desafios no começo da jornada, era a chave da resposta que ele buscava. Uma resposta trágica, porém, inevitável.

David Foster Wallace dizia que a relatividade do tempo e as diversas experiências ocorrendo simultaneamente seriam uma maneira melhor de expressar suas ideias na escrita, porém as histórias em seus livros só podiam andar em uma direção. “Braid” se utiliza, de certa forma, de sua não linearidade para contar uma história sobre tempo. O jogo mantém uma forte voz autoral ao relatar sentimentos abstratos E o melhor: consegue se manter coeso, poético e trágico.

Para ser bem sincero, ”Braid” é muito mais profundo do que foi apresentado neste artigo. Eu apenas toquei na superfície dos simbolismos criados por Jonathan Blow nessa obra prima moderna do entretenimento digital. Porém, espero que tenha sido suficiente para atiçar a curiosidade quanto a esse jogo e quanto ao valor dos games como uma forma de arte.

Acredito que, caso uma obra como “Braid” possa ser definida como “não artística”, o termo arte pode ter se tornado anacrônico e ultrapassado. Se os anseios de artistas do século passado por múltiplas e complexas formas de se expressarem resultou em algo que não é considerado arte, então talvez precisemos de um novo termo que traduza a realidade dessas obras. Elas são dinâmicas, não-lineares e interativas, assim como o mundo que deu origem a elas, e que irá abraça-las cada vez mais com o passar do tempo. Se as pessoas que se prendem à definição técnica do que é “arte” não fizerem o mesmo, elas poderão simplesmente parar no tempo.

Braid (2008)

Braid (2008)

Fontes:

https://www.rogerebert.com/rogers-journal/games-vs-art-ebert-vs-barker

https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/apr/20/roger-ebert-games-as-art

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_as_an_art_form

Post no blog de Roger Ebert: https://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art

Palestra de Kellee Santiago: https://www.youtube.com/watch?v=6GjKCnPQlSw


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Danilo Mattos
Sobre Danilo Mattos

Músico e apaixonado por cinema. Estuda Administração de Empresas e trabalha na área de redes sociais da Interativa Comunicação e Eventos.

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