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Video games e violência: entre muros e pontes

15 ago 2019 - Blog

MGS V Demon SnakeNo dia 3 de agosto de 2019 um atirador matou 20 pessoas e feriu 27 em um supermercado Wal-Mart, em El Paso, no Texas. Aproximadamente 13h depois, outro atirador matou mais nove pessoas na cidade de Dayton, Ohio. O presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, em pronunciamento oficial, afirmou que vai procurar soluções bipartidárias que possam unir a nação para colocar um “fim na glorificação da violência” no país. Qual o principal culpado por tal “glorificação” na visão de Trump? “Os violentos e sangrentos vídeo games que hoje são tão comuns”. O vice-governador do Texas, Dan Patrick, e o líder republicano no Congresso, Kevin McCarthy, também deram entrevistas comentando a tragédia e bateram nas mesmas teclas.

As afirmações desses políticos não são novidade para quem acompanha a indústria de games. Os assassinatos na escola americana de Columbine trouxeram bastante atenção negativa a jogos como DOOM (1992) e Duke Nukem 3D (1996) quando se descobriu que os atiradores eram fãs deles. Em meados dos anos 2000, o (ex) advogado Jack Thompson causou fervor entre os gamers quando liderou uma cruzada contra a popular série Grand Theft Auto, da Rockstar Games. No Brasil não foi diferente. Após o tiroteio da escola de Suzano, o vice-presidente da república, General Mourão, relacionou os games violentos a esse tipo de tragédia. E esses são apenas alguns exemplos.

Porém, nem tudo permaneceu igual ao longo dos anos. Observando reações a esses ataques do dia 3 de agosto, fica claro que tanto a mídia quanto o público em geral não estão indignados com games, mas sim com discursos como o de Trump. A resposta praticamente unânime foi que esses políticos estão tentando desviar a atenção da sociedade com um bode expiatório para se eximirem de tomar decisões efetivas que vão contrariar o eleitorado mais conservador. “Os jogos de hoje são violentos demais!” deixou de ser um motivo de pânico e passou a ser só mais uma desculpa esfarrapada.

Nesse artigo de minha série sobre games e arte, procuro responder à questão: qual o motivo de tantas pessoas terem em suas mentes uma correlação tão forte entre games e violência? Acredito que esse seja um grande empecilho para que essa mídia seja legitimada como artística. Além disso, quero detalhar como alguns visionários criadores de jogos têm utilizado a própria mídia para fazer comentários sobre o assunto. O que eu não vou fazer nesse artigo é procurar responder se vídeo games levam pessoas a se tornarem violentas, pois, em sua grande maioria, pesquisadores muito mais qualificados que eu já responderam “não” (links no final do texto).

Uma história de violência

Death Race (1976)

O primeiro jogo que causou grande controvérsia devido a seu conteúdo violento foi Death Race (1976), criado pela Exidy. Inspirado no filme Death Race 2000 (1975), o título para arcades tinha como objetivo atropelar pedestres, deixando para trás apenas suas lápides. Na concepção dos desenvolvedores, os inimigos eram goblins, mas os gráficos da época eram tão primários que ficava difícil retratar esse detalhe na tela. Mesmo com a simplicidade do visual, a ideia de o jogador causar a morte de seres humanos inocentes já foi o bastante para alarmar a mídia da década de 70. Diversas publicações consideraram o jogo “doentio e mórbido”. Como resultado, as vendas de Death Race se multiplicaram exponencialmente.

Depois veio a década de 80, infame pelo seu cinema de terror violento e grotesco. Filmes das séries A Hora do Pesadelo e Sexta Feira 13 também ameaçaram enlouquecer jornalistas puritanos e pais preocupados. Nessa mesma época começaram a ganhar força as adaptações do cinema para games; grandes sucessos como Indiana Jones, Star Wars e os Caça Fantasmas receberam adaptações para consoles caseiros. E não foi diferente com as mais populares franquias de terror da época. Porém, eles vieram numa época em que a tecnologia de gráficos ainda não era avançada o suficiente para chocar o público tanto quanto no cinema.

Na década de 90, o espírito do terror “trash” estava longe de morrer, e novas tecnologias na indústria de games eram capazes de retratar gráficos cada vez mais realistas. Mortal Kombat (1992) trazia personagens criados a partir da digitalização de fotos de atores reais. Isso ajudou a marcar na mente dos jogadores o impacto dos grotescos Fatalities no final de cada luta. DOOM (1993) era mais rápido e agressivo que qualquer outro jogo já visto na época, fazendo com que as explosões dos demônios na tela parecessem ainda mais viscerais. Essas novidades criaram um pânico moral tão intenso na sociedade americana que levou as grandes empresas desenvolvedoras dos EUA a criarem o ESRB Rating, o sistema de classificação de jogos eletrônicos do país.

Especialmente do fim dos anos 90 pra cá, games violentos ganharam uma fortíssima exposição na mídia, sendo normalmente taxados de “vilões” e “corruptores da juventude”. O que os tornava piores que filmes ou programas de televisão era a ideia de o jogador estar controlando a ação, o que seria, teoricamente, análogo a “ensinar o mal aos jogadores”. Esse tipo de mentalidade ajudou a criar uma visão parcial sobre os games, já que muitas pessoas só ouviam falar deles no contexto das controvérsias relacionadas ao conteúdo violento.

Padrão da indústria

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Hitchcock disse que “num filme bom, o áudio pode sumir e o público ainda vai entender o que está acontecendo”, e isso me faz pensar sobre a efetividade da violência em termos de Storytelling. A grande maioria das histórias interessantes é baseada em conflitos bem definidos, e a violência é uma linguagem de conflito universal. Dois homens brigando num beco escuro, um tiroteio entre a polícia e assaltantes de banco ou um monstro que corta pessoas ao meio são histórias visuais que podem ser compreendidas sem o uso de uma única palavra. Já um drama colegial, um romance entre dois amigos de infância ou um documentário sobre a história da Dinamarca podem ser de difícil compreensão sem se utilizar diálogos.

Isso é relevante quando se analisa as maiores bilheterias americanas. Elas geralmente são de filmes que seguem a fórmula do Blockbuster, ou seja, têm de envolver alguma forma de luta, violência ou desastre. Por um tempo, títulos como Titanic e Independence Day estavam no topo, e hoje são os filmes de Super-herói. E esses sempre são os filmes que mais bombam na mídia e na mente do público.

Assim como dissemos anteriormente, nos anos 80 os games passaram a adaptar filmes populares, mas a influência se estendeu à indústria de forma geral. Por um tempo, jogos de tiro em primeira pessoa, que imitavam DOOM, eram a moda; depois foram jogos com temática militar moderna parecida com Call of Duty: Modern Warfare; e hoje o gênero predominante é o Battle Royale. Em síntese: os games passaram a adotar a fórmula do Blockbuster.

Existe, porém, uma diferença comercial relevante. É mais fácil barrar um adolescente numa seção de cinema inapropriada do que impedi-lo de jogar um videogame classificado como M (Mature, ou 17 anos) em sua própria casa. Isso propicia uma liberdade maior de conteúdo para os games, sem barrar seu potencial de vendas. Como consequência, games mais violentos vendem mais e o público em geral ouve falar deles com maior frequência. Mas, é claro que essa liberdade tem certo limite, já que jogos classificados como AO/Adult Only (classificação indicativa para mais de 18 anos) são barrados por todos os grandes varejistas americanos e, também, não são lançados nos consoles, limitando muito o seu potencial de venda.

O fato de muitos jogos AAA se aproveitarem de uma maior liberdade de conteúdo resultou, sim, em certa fórmula repetitiva de jogos, onde matar pessoas é apenas mais uma maneira de ganhar pontos ou passar para as próximas fases. Repetindo: jogos como Call of Duty NÃO SÃO RESPONSÁVEIS POR VIOLÊNCIA NO MUNDO REAL, mas isso não significa que eles são necessariamente bons na visão de todos os gamers. Esses games não existem por motivos perversos e conspiratórios, mas simplesmente por seguirem um padrão da indústria que a maioria dos jogadores não questiona. Desenvolvedores criam jogos de tiro consideravelmente violentos (mas que não passam do limite de Mature/17 anos), eles fazem um certo sucesso comercial e ninguém pensa muito a respeito. E quando uma estagnação criativa como essa chega, precisamos de desenvolvedores com novas perspectivas.

A Morte do Autor

Metal Gear (1987)

Hideo Kojima foi contratado em 1986 pela desenvolvedora japonesa Konami, onde começou a desenvolver diversas ideias ambiciosas, mas todas foram rejeitadas por seus chefes. Ele acabou sendo alvo de piadas no escritório, sendo “o cara que nunca fez nenhum jogo”. Tudo mudou quando pediram para Kojima assumir a direção de um jogo de ação com temática militar.

Metal Gear foi lançado em 1987. Inspirado no filme de Steve McQueen The Great Escape, o game conta a história de um soldado tentando fugir de uma prisão militar. Então, o objetivo do jogo é escapar sem ser visto pelos guardas, não matar todos os inimigos. A origem da ideia veio ancorada em razões práticas; Kojima achava que a tecnologia disponível não era suficiente para desenvolver um sistema de combate bom, então decidiu mudar o foco.

Assim nasceu um gênero conhecido como Stealth game, ou “jogo de furtividade”, onde o objetivo central é passar despercebido pelos inimigos. Intencionalmente ou não, a existência desse gênero é uma rebeldia em relação às tendências da grande indústria. Em futuros títulos da série Metal Gear (ainda dirigidos por Kojima), o jogador recebe uma nota por seu desempenho no game, e as melhores notas são dadas aos que conseguem passar pelo jogo inteiro sem matar um único inimigo.

Em muitos games, as telas no final de cada estágio contam quantos inimigos foram mortos e dão notas para a “performance”. Isso sempre pareceu errado para Yoko Taro, game designer da Cavia Software. Quando foi chamado em 2003 para dirigir um RPG denominado Drakengard, várias de suas ideias foram barradas pelos seus chefes. Como resultado, a jogabilidade acabou baseada na repetitiva atividade de matar inimigos. No entanto, o designer teve muito mais liberdade no aspecto do enredo.

Trailer de Drakengard (2003)

Taro imaginou que o “Mundo do video game”, onde o protagonista mata centenas de inimigos por vez, só poderia suportar uma história estranha e tenebrosa. “Muitos jogos dizem -você matou 100 pessoas! – como se isso fosse uma vitória. Em um momento de calma, eu parei pra pensar no quanto isso é estranho. Se você mata 100 pessoas, você é um serial Killer”, disse Yoko Taro em uma entrevista para o canal do Youtube da Square Enix. “Por isso criei uma história em que o protagonista faz parte de um exército onde todos são assassinos psicopatas”.

O que Yoko Taro faz é puxar o tapete do jogador que começa confortável com a ideia de matar centenas de pessoas, já que isso é comum em vários jogos. Mas ao criar um novo contexto para a ação, o Game designer traz ideias desconfortáveis do mundo real para o game, criando questionamentos de por quê pensamos os Games de maneira diferente da vida real?

A exploração da ideia de porque isso funciona assim nos jogos é um pilar importante de todos os jogos da série Drakengaard/ NieR. Em NieR Automata, a violência da guerra é retratada como ciclo vicioso que nunca traz soluções, principalmente quando ela é o único motivo da existência de um ser. O que pensar então das centenas de jogos de guerra repetitivos que são lançados todos os anos? (veja o nosso artigo passado dessa série para mais detalhes sobre NieR Automata)

Trailer de Spec Ops: The Line (2012)

Spec Ops: The Line saiu em 2012, bem no meio da era em que jogos de guerra repetitivos dominavam a indústria (a época dos clones de Call of Duty). Nesses games, americanos e europeus geralmente são os heróis enquanto centenas de russos, norte coreanos e árabes são metralhados por serem “do mal”. Spec Ops fingiu, inicialmente, ser mais um jogo com temática militar estrelando heróis da terra do Tio Sam salvando o mundo da dominação estrangeira, mas na verdade não era nada disso.

Spec Ops: The Line é o pesadelo de um soldado.

spec ops

O exército dos Estados Unidos não tolera a morte de combatentes desarmados. Mas isso não é real, então quem se importa?

Desenvolvido pelo time alemão Yager Development, o enredo do Jogo foi baseado em Heart Of Darkness (Coração das Trevas, 1902), novela de Joseph Conrad. A mesma história já havia sido adaptada para o cinema por Francis Ford Copolla como Apocalipse Now (1979), uma ácida crítica à postura dos Estados Unidos durante a Guerra do Vietnã. Spec Ops The Line funciona como uma re-imaginação moderna, tanto do filme como do livro, mas agora com foco na guerra do Iraque, tendo por base a mais importante mídia do novo milênio.

A história segue o Capitão Walker, que junto com dois soldados sob seu comando, deve encontrar e capturar o Coronel Konrad, um desertor do exército americano. O jogador continua com sua missão da mesma maneira que o Mario vai atrás de salvar a Princesa Peach.

O objetivo principal dessa obra é provocar o jogador. Constantemente, reafirma-se que matar é errado e que todos os inimigos baleados durante o jogo são soldados americanos. Em determinado momento, a história impõe que o protagonista use armas químicas contra um grupo de inimigos, mesmo sem saber se existem civis na região. O jogador não tem a opção de impedir o uso dessa arma, ele só segue em frente, ou desliga o jogo. E parar de jogar seria o único final feliz desse enredo: o grupo de inimigos era na verdade um campo de refugiados.

No final da história, o protagonista enfrenta o fato de que sua missão não tinha propósito. Ele atravessou o inferno para encontrar o grande vilão da história, mas o Coronel Konrad já estava morto desde o início. Walker matou centenas de soldados de sua pátria, usou armas químicas em civis e foi responsável pela morte dos dois companheiros que o ajudaram por toda a jornada, tudo sob o controle do jogador. Por que ele fez isso?  (“Ele” Walker ou o jogador?). Por que tantas pessoas jogam esse tipo de game?

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Matar por si mesmo é assassinato. Matar para o governo é heroico. Matar por entretenimento é inofensivo.

No clímax do enredo, o jogador vê a mente devastada de Walker ganhar a forma do falecido Coronel Konrad, que diz para “ele”: “Você queria se sentir como algo que você não é: Um herói”.

Muros e Pontes

Trailer de Death Stranding (2019)

Vivemos em um mundo dividido. Seja por motivos políticos, sociais, religiosos ou pessoais. Vivemos cada vez mais isolados, mesmo com a conexão da internet. Após 32 anos de sua estréia na indústria de jogos, Hideo Kojima está prestes a lançar seu próximo grande projeto, Death Stranding. O jogo já é muito comentado devido a seus trailers surreais e confusos, mas o seu criador reitera continuamente a importância do tema central: Conexões.

Kojima explicou em entrevista para o site IGN que ele se inspirou em um conto do escritor japonês Kobo Abe: “Nessa história, Abe relata que a primeira ferramenta que o homem criou foi o pau, que serviu para manter a distância entre ele e coisas ruins — para proteger-se. Ele então diz que a segunda ferramenta é a corda. A corda serve para segurar coisas que são importantes para você.”

“A maioria das ferramentas em games de ação são paus” continuou Kojima. “Você soca, dispara ou chuta. A comunicação é sempre por meio desses ‘paus’. Em Death Stranding, quero que as pessoas estejam conectadas não por paus, mas por equivalentes a cordas… Claro, você poderá usar paus também.” (tradução do IGN)

No dia dos trágicos ataques no Texas e em Ohio, Kojima re-postou no Twitter uma mensagem escrita por ele no início do ano: “As Pessoas criaram ‘muros’ e se acostumaram a viver isoladas”.

Death Stranding é um novo tipo de jogo de ação, onde o objetivo do jogador é reconectar cidades isoladas e uma sociedade dividia….Através da experiência de jogar o game, espero que vocês entendam a verdadeira importância de formar conexões uns com os outros”,  afirmou.

O presidente americano, que tinha entre as suas promessas de campanha erguer um grande muro, continua demonizando os Games. Enquanto isso, artistas como Yoko Taro, Hideo Kojima, e as equipe do Yagger Development, Cavia Software e Kojima Productions veem a complexidade do mundo fraturado onde vivemos e criam pontes.

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Fontes:

Yong Yea – Politicians Blame Video Games For Tragic Mass Shootings Again, & Nobody’s Buying It

https://www.youtube.com/watch?v=lqyKJ35MTkE&list=WL&index=18&t=0s

Trump falando sobre video games

https://edition.cnn.com/2019/08/05/politics/kevin-mccarthy-mass-shootings-video-games/index.html

Mourão e video games

https://olhardigital.com.br/games-e-consoles/noticia/mourao-culpa-videogames-por-massacre-em-suzano-jovens-estao-viciados/83653

VOX – Why video games aren’t causing America’s gun problem, in one chart

ttps://www.vox.com/policy-and-politics/2019/8/5/20755092/gun-shooting-video-game-chart

Ahoy – A Brief History of Gore

https://www.youtube.com/watch?v=NRXigbgqtOc

Artigo do Kotaku sobre Death Race

https://kotaku.com/death-race-the-worlds-first-scandalous-video-game-5889166

Citação de Hitchcock

https://www.brainyquote.com/quotes/alfred_hitchcock_141870

Entrevista de Yoko Taro à Square Enix – Drakengard 3

https://www.youtube.com/watch?v=fDo_k69bdxw

Entrevista de Kojima ao IGN – Death Stranding

https://www.ign.com/articles/2017/12/11/kojima-explains-death-stranding-gameplay-and-lore

Citação de Kojima – Instagram

https://www.instagram.com/p/B0wr31bHlKd/


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Danilo Mattos
Sobre Danilo Mattos

Músico e apaixonado por cinema. Estuda Administração de Empresas e trabalha na área de redes sociais da Interativa Comunicação e Eventos.

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